プログラミング素人のはてなブログ

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C#でブロック崩しを作った

C#で(簡単な)ブロック崩しゲームを作ってみました。ただしGame Overは実装されていません。

ここで、簡単に技術的な解説をしたいと思います。

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ゲーム画面


プレイヤーを示す青い四角(パドル)は実は”Buttun”です。マウスカーソルに連動して動きます。
MouseMoveイベントで動かします。
マウスポジションはForm1の位置に対して相対的に適宜されるので、Form1の位置をオフセットします。プレイヤーサイズの中央に合わせたいので、その分もオフセットします。

private void Form1_MouseMove(object sender, MouseEventArgs e)
 {
   Form1_x = this.Left; //Form1の位置
   Cursol_X = MousePosition.X - Form1_x - playerSize_X / 2;
   buttonPlayer.Left = Cursol_X;
  }

崩されるブロックも"Buttun"です。
Y座標がブロックのサイズ(30)に入ったら、その部分にブロックが残っているかBlock_flag[block_no]判断し、残っていれば、フラグを反転し、Visible=falseにします。

   if (ball_y < 30)
            {
                if (Block_flag[block_no])
                {
                    Block_flag[block_no] = false;

                    switch (block_no)
                    {
                        case 0:
                            button0.Visible = false;
                            break;
               }
                      //省略
               }
           }

ボールは"Label"に●を書いたものです。
ボールの速度ベクトルはX成分、Y成分に分解して考えることで、
labelBall.Left += (int)(ball_Speed * Math.Sin(ball_Direction));
labelBall.Top += (int)(ball_Speed * Math.Cos(ball_Direction));のようにあらわします。これをtimerイベントで更新します。

ボールの進行速度ベクトルは後で説明する、パドルで角度を変更しますが、その角度は0~2πに正規化しておきます。
ボールの位置は int ball_X = labelBall.Leftのように取得できます。

//ボールの進行角度を 0~2*PIに正規化
  if (ball_Direction < 0) ball_Direction += Math.PI * 2;
  else if (ball_Direction > Math.PI * 2) ball_Direction -= Math.PI * 2;

  in
t ball_X = labelBall.Left; //ボールの位置を取得
  int ball_Y = labelBall.Top;

壁にボールが当たったときは、入射角=反射角となるように速度ベクトルを変更します。
パドルに当たった時も基本は同じですが、端っこに当たったときは反射角度を変化するようにしました。

//横壁との反射
if (ball_X < 0 || this.Width - 30 < ball_X)
 {
     ball_Direction = 2 * Math.PI - ball_Direction;
 }

  //縦壁との反射
if (ball_Y < 0 || this.Height - 60 < ball_Y)
{
    ball_Direction = Math.PI - ball_Direction;
}

パドルの当たり判定が結構難しかったです。
なにも考えずに実装すると、一回の打撃のつもりが、Timerで複数回打撃が発生してしまいます。
ですので、「打ち返し中」というフラグを使います。
パドルから一定の距離をボールが離れるまで、「打ち返し」が発生しないようにします。

 //パドル当たり判定
if (Math.Abs(playerPosition_Y - ball_Y) < ball_Speed && hitting == false) //高さ方向を限定&&打ち返し中でない
  {  
         hitting = true; //打ち返し中フラグ
  }
else if (Math.Abs(playerPosition_Y - ball_Y) > ball_Speed && hitting == true) //打ち返し中を抜けたら
 {
      hitting = false;
}

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